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Avventura Ufficio Misteri hw14
MATERIALI
-) cartelloni stanze – pronti, da stampare
-) foglietti rosa e blu per il gioco delle coppie nella stanza dell'amore
-) spezie, succo di limone, acqua, tempere, petali di rose, erba, menta, miele, erba + biglietti con scritti ingredienti per il gioco dell'amortentia nella stanza dell'amore
-) telo nero per la stanza del velo
-) File audio per velo ?
-) cartellone mondo per gioco dei fusiorari – Stampato
-) 4 palle di cristallo – da stamparne 3
-) 4 gioielli dei fondatori – Stampati
-) Cartelloni porte, con retro indovinello – Stampati
-) Indovinello Drago-Cavaliere ?
-) Domande Pianeti ?
-) Domande Orologi ?
-) Profezie Criptate ? si sono stampate vero?avventura nell'ufficio misteri   15 minuti di tempo per ogni prova
LUOGHI
1) lancio dei dadi. chi ha il numero più alto può scegliere quale porta prendere.
2) stanza circolare con le porte nere location: stessa stanza del corridoio del nono livello
3) stanza dei cervelli location: una camera del dormitorio maschile tassorosso
4) stanza del velo location: angolo sala grande sul palchetto
5) stanza dell'amore location: cucina
6) stanza dello spazio location: una camera del dormitorio maschile tassorosso
7) stanza del tempo location: sala con il camino
8 ) stanza delle profezie location: 4 camere nel dormitorioCorridoio nono livello
img da fare, tipo questa
I 4 gruppi sono nel corridoio del nono livello. qui devono fare un percorso ad ostacoli. quando tutte le case terminano il percorso si danno dei punti alla prima casa che ha terminato, meno punti alla seconda e così via.
Quindi si entra nell'Ufficio Misteri e si arriva alla stanza nera con tante porte. La casa che ha terminato per prima il percorso ha la possibilità di scegliere una tre le 4 porte presenti, la seconda casa può scegliere tra le 3 rimanenti e così via.
quindi ogni casa ha scelto una porta che dà su una stanza differente e da questo punto in poi le case giocheranno separate e ognuna di esse viene guidata da uno di noi.
Dietro al foglio di ciascuna porta ci sono le indicazioni che ogni casa deve osservare per entrare nella stanza giusta. le indicazioni le posto nello spoiler
indicazioni dietro porta 1
Avete scelto di partire dalla prima porta,
questo vi conduce ad una strada contorta.
Dapprima fermatevi laddove dove si studia l’ingegno
Poi di voci e bisbigli dovrete entrare nel regno
Per terza nella stanza dove misteriosa
È studiata una forza potente e radiosa.
Accedete dopo nel luogo in cui Urano, Nettuno
Stelle e comete trovano un posto ciascuno.
In seguito non vi resta che andare
nel luogo del tempo passato, presente e venturo
Ed infine abbiate il coraggio di entrare
nella stanza in cui si profetizza il futuroindicazioni dietro porta 2
Avete scelto di partire dalla seconda porta,
questo vi conduce ad una strada contorta.
Entrate dove voci e bisbigli rompon l’aria silenziosa
Per seconda nella stanza dove misteriosa
È studiata una forza potente e radiosa.
Accedete dopo nel luogo in cui Urano, Nettuno
Stelle e comete trovano un posto ciascuno.
In seguito non vi resta che andare
Nel luogo in cui è il tempo a far dialogare
Entrate dunque nel la stanza in cui è studiato ogni segreto dell’ingegno
Accedendo in ultimo laddove del futuro è profetizzato il disegno.indicazioni dietro porta 3
Avete scelto di partire dalla terza porta,
questo vi conduce ad una strada contorta.
Entrate dapprima nella stanza dove misteriosa
È studiata una forza potente e radiosa.
Accedete poi nel luogo in cui Urano, Nettuno
Stelle e comete trovano un posto ciascuno.
In seguito non vi resta che andare
Nel luogo in cui è il tempo a far dialogare
Dopo fermatevi laddove si studia l’ingegno
Poscia di voci e bisbigli dovrete entrare nel regno
Ed infine addentratevi con passo sicuro
nella stanza in cui è profetizzato il futuroindicazioni dietro porta 4
Avete scelto di partire dalla quarta porta,
questo vi conduce ad una strada contorta.
Accedete dopo nel luogo in cui Urano, Nettuno
Stelle e comete trovano un posto ciascuno.
In seguito non vi resta che andare
Nel luogo in cui è il tempo a far dialogare
Dopo fermatevi laddove dove si studia l’ingegno
Poi di voci e bisbigli dovrete entrare nel regno
Per quinta nella stanza dove misteriosa
È studiata una forza potente e radiosa.
Ed infine addentratevi con passo sicuro
nella stanza in cui è profetizzato il futuroLe stanze sono 5 più l'ultima (la sesta) che è la stanza finale delle profezie.
Considerando la stanza:
-) dei cervelli come 1
-) del velo come 2
-) dell'amore come 3
-) dello spazio come 4
-) del tempo come 5
-) delle profezie come 6se una casa sceglie la porta numero 1, l'ordine di visita alle stanze sarà 1-2-3-4-5-6
se sceglie la porta numero 2, l'ordine di visita alle stanze sarà 2-3-4-5-1-6
se sceglie la porta numero 3, l'ordine di visita alle stanze sarà 3-4-5-1-2-6
se sceglie la porta numero 4, l'ordine di visita alle stanze sarà 4-5-1-2-3-6cioè alla fine arrivano tutti insieme alla stanza delle profezie e qui dovranno trovare 4 profezie diverse e risolvere l'enigma delle profezie.
in ogni stanza c'è una prova, al termine della quale ogni casa accumulerà punti. vince la casa che totalizzerà più punti. ogni stanza ha lo stesso timer di tempo così le case ruotano insieme.
Passando alle prove nelle singole stanze.
Stanza dei cervelli
3 punti perchè il drago muore
3 punti perchè lo stregone sopravvive
0 – 2 punti perchè collaborano
2 punti per la seconda soluzione
prova di logica (indovinello del drago e del cavaliere, adattato diventa del drago e dello stregone)Stanza del velo
2 punti ogni 5 parole
registriamo un file audio composto da una serie di suoni, di bisbigli e cose simili inserendoci TOT parole. lo riproduciamo mettendo la cassa dietro ad un telo nero (il velo) appeso in un angolo del muro. i ragazzi si mettono seduti davanti al velo e devono capire quante più parole possibili.
sta cosa rimanda al fatto che alcune persone percepiscono delle voci al di là del velo.Audio:
https://giratempoweb.net/gw11/wp-content/uploads/2014/06/Prova-Velo_Gioco-Notturno.mp3Parole:
25 parole
1.expelliarmus
2.geminio
3.nocturn alley
4.edvige
5.albus
6.tassorosso
7.joanne
8.harry
9.nagini
10.firebolt
11.boccino
12.diario
13.sambuco
14.corvonero
15.fenice
16.dissennatore
17.beda il bardo
18.medaglione
19.scamandro
20.binario
21.serpeverde
22.anello di gaunt
23.letifold
24.gringott
25.grifondoroStanza dell'amore
1 punto ogni 3 coppie
1 punto ogni ingrediente corretto (max 3 tentativi)
qui hanno una serie di nomi maschili e femminili appartenenti alla letteratura. devono riuscire a trovare le coppie giuste. dopodichè devono creare il filtro d'amore (hanno una serie di ingredienti e devono scegliere quelli giusti). si danno punti in base alla correttezza delle coppie e del filtro.Coppie:
romeo e giulietta
tristano e isotta
paolo e francesca
artù e ginevra
dante e beatrice
renzo e lucia
topolino e minnie
vegeta e bulma
dorian grey e il ritratto
elisabeth bennet e durcy
Lupin e Margot
Katherine e Heatlciff
Rossana e Eric
Mila e Shiro
Shrek e Fiona
Biancaneve e Principe Azzurro
Homer e Marge
Christine e Raul
Sora e Kairi
Tidus e Yuna
Eragon e Arya
Maria Antonietta e Luigi XVI
Nihal e Senner
Aragorn e Arwen
Lily e James
Beren e Luthien
Percy e Annabeth
Cathelyn Tully e Eddar Stark
Katniss e PeetaFiltro d'amore:
Amortentia
ingredienti corretti: Acqua di Luna, Uova di Ashwinder, Petali di Rosa, Peperoncino in polvere.
ingredienti in più per confondere: succo di horklump, aconito, olio di ricino, menta, miele, centinodia, mosche crisopa, Acqua del fiume Lete.Stanza dello spazio
1 punto per ogni risposta esattaimmagine da fare. la stanza è descritta così: stanza buia piena di pianeti; un posto stranissimo… ci siamo ri- trovati a galleggiare nel buio…»
«Abbiamo visto Urano da vicino, Harry!» disse Ron, sempre ridac- chiando. «Capisci? Abbiamo visto Urano… ah ah ah…»domande sui pianeti (opal).
Stanza del tempo
1 punto ogni risposta esatte
Facciamo 20 domande in totale alternando una sui fusiorari e una sulle giratempo.1. Se a Roma sono le 20 che ora è a Teheran? (le 22)
2. Con un giro di giratempo quanti minuti si va indietro nel tempo? (60 minuti)
3. Se a Londra sono le 13 che ora è a Santiago del Cile? (le 7)
4. Oggi è l'8 maggio e sono le 4 di pomeriggio. Quanti giri di giratempo devo compiere per ritornare alle 11 di mattina del 5 maggio? (77 giri)
5. Se a Giakarta sono le 21, che ora è a San Pietroburgo? (le 18)
6. Se a New York sono le 10 di mattina, che ora è a Miami? (le 10)
7. Oggi è il 23 luglio e sono le 23 di sera. Quanti giri di giratempo devo compiere per ritornare alle 22 di sera del 22 luglio? (25 giri)
8. Se a Maputo sono le 16, che ora è a Vladivostok? (l'1 di mattina del giorno dopo)
9. Oggi è il 2 febbraio e sono le 3 di notte. Quanti giri di giratempo devo compiere per ritornare alle 18 del 23 gennaio? (225 giri)
10. Oggi è il 10 giugno e sono le 3 di pomeriggio. Quanti giri di giratempo devo compiere per ritornare alle 3 di pomeriggio del 10 giugno di 3 anni fa? (26280 giri)Stanza delle profezie
15 punti al primo
10 punti al secondo
5 punti al terzo
0 punti al quarto
ci sono quattro profezie indirizzate ai quattro fondatori delle case. queste profezie sono in codice. vanno decriptate e va risolto l'enigma.Traccia Audio
https://giratempoweb.net/gw11/wp-content/uploads/2014/06/Profezia-Gioco-Notturno.mp3
Bada ad ascoltare bene queste parole.
Una profezia fu scritta ma non nel comun linguaggio, bensì nel modo oscuro di un enigmatico messaggio.
Su una prospettiva errata ti sei soffermato,
azzardati a compiere qualche passo arretrato.
Ordunque mettiti all'opera celermente,
per scoprire cosa la profezia ha da dir solennemente.Profezie
Il posto è al campo di quidditch nell'angolo in fondo a sinistra, dove c'è un tavolino, due panchine, un altalena senza altalena.Godric Grifondoro
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Ecco giungere il prode, il giusto e il rispettoso stregone…
nato ad occidente nell'inghilterra medioevale, noto rimarrà come il fondatore.
l'Oscuro Signore un suo cimelio vorrà usurpare, ma la lama diverrà strumento distruttore.
O tu che hai diritto ad ascoltare codesta predizione,
poichè tu incarni i pregi del fondatore,
bada a trovar il prezioso gladio, che a molti sarà motivo di gaudio.
orsù recati laddove dondolare più non si può.cifrato viene
Hffr jlxqjhuh lo surgh, lo jlxvwr h lo ulvshwwrvr vwuhjrqh…
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Ruvx uhfdwl odggryh grqgroduh slx qrq vl sxr.Salazar Serpeverde
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Ecco giungere l'ambizioso, il determinato e l'astuto stregone…
nato ad oriente nell'inghilterra medioevale, noto rimarrà come il fondatore.
l'Oscuro Signore da lui disceso un suo cimelio vorrà usurpare e vita eterna desiderare.
O tu che hai diritto ad ascoltare codesta predizione,
poichè tu incarni i pregi del fondatore,
bada a trovar il prezioso pendente, e a proteggerlo da un potere non clemente.
orsù recati laddove dondolare più non si puòcifrato viene
Hffr jlxqjhuh o'dpelclrvr, lo ghwhuplqdwr h o'dvwxwr vwuhjrqh…
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Ruvx uhfdwl odggryh grqgroduh slx qrq vl sxr.Priscilla Corvonero
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Ecco giungere la sagace, la graziosa e la fantasiosa strega…
nata nella terra a nord dell'inghilterra medioevale, nota rimarrà come la fondatrice.
l'Oscuro Signore un suo cimelio vorrà usurpare e vita eterna desiderare.
O tu che hai diritto ad ascoltare codesta predizione,
poichè tu incarni i pregi della fondatrice,
bada a trovar il prezioso diadema, e a proteggerlo da un potere senza remora.
orsù recati laddove dondolare più non si puòcifrato viene
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edgd d wurydu lo suhclrvr gldghpd, h d surwhjjhuor gd xq srwhuh vhqcd uhprud.
Ruvx uhfdwl odggryh grqgroduh slx qrq vl sxr.Tosca Tassorosso
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Ecco giungere la leale, la costante e la paziente strega…
nata in un'ampia vallata dell'inghilterra medioevale, nota rimarrà come la fondatrice.
l'Oscuro Signore un suo cimelio vorrà usurpare e vita eterna desiderare.
O tu che hai diritto ad ascoltare codesta predizione,
poichè tu incarni i pregi della fondatrice,
bada a trovar il prezioso calice, e a proteggerlo da un uomo il cui nome per timor non si dice.
orsù recati laddove dondolare più non si puòcifrato viene
Hffr jlxqjhuh od ohdoh, od frvwdqwh h od sdclhqwh vwuhjd…
qdwd lq xq'dpsld ydoodwd ghoo'lqjklowhuud phglrhydoh, qrwd ulpduud frph od irqgdwulfh.
O'Rvfxur Vljqruh xq vxr flpholr yruud xvxusduh h ylwd hwhuqd ghvlghuduh.
R wx fkh kdl glulwwr dg dvfrowduh frghvwd suhglclrqh,
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Ruvx uhfdwl odggryh grqgroduh slx qrq vl sxr.I ragazzi devono decriptare e alla fine escono fuori dalla casa per cercare il cimelio del proprio fondatore. diamo punti in base all'ordine di arrivo in un determinato luogo dove ogni casa deve farci vedere il cimelio trovato.
Oggetti da nascondere (magari nel bosco :uhuh:)
stampiamo e tagliamo lungo il profilo dell'oggetto
SPADA GRIFONDORO
MEDAGLIONE SERPEVERDE
TIARA CORVONERO
COPPA TASSOROSSOSfera di cristallo per la stanza delle profezie
stessa cosa degli horcrux, però in aggiunta per tenere in piedi l'img possiamo appiccicarla ad un supporto qualsiasi
SFERA DI CRISTALLO
Ancora nessuna risposta. Inizi tu?
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