Caccia al Tesoro
Trama e struttura generale: Voldemort e i suoi seguaci stanno seminando il terrore nel mondo magico, il Signore Oscuro va fermato ad ogni costo. Lo scopo della caccia al tesoro è raccogliere i Doni della Morte, distruggere gli Horcrux e sconfiggere Colui Che Non Può Essere Nominato in duello. Ogni enigma giornaliero darà uno dei Doni della Morte, che potranno essere usati per avere degli aiuti nel combattimento finale, mentre la caccia finale sarà composta da 7 enigmi, uno per ogni Horcrux da distruggere, e dal combattimento finale contro Voldemort. Chi uccide Voldemort per primo vince.
Enigmi giornalieri: sono enigmi di logica pura, di modo che i ragazzi non possano cercare su Internet le risposte. Ogni enigma darà un indizio su dove si trova il Dono corrispondente, se non riescono a risolverlo avranno un aiuto in meno nel combattimento finale.
-Primo giorno (mantello dell’invisibilità ): anagramma.
-Secondo giorno (pietra della resurrezione): Mastermind con le boccette di pozioni. Lo scopo è ricostruire la giusta combinazione di boccette per riordinare la dispensa di Piton. Verranno forniti 3 tentativi, nessuno dei quali corretto. Accanto ad ogni tentativo ci saranno delle palline scure per ogni boccetta giusta al posto giusto, e delle palline chiare per ogni boccetta giusta, ma al posto sbagliato. A partire da questo dovranno risalire al giusto ordine delle boccette.
-Terzo giorno (bacchetta di sambuco): Griglia logica.Caccia finale: 7 indizi, uno per ogni Horcrux, ognuno abbastanza difficile da occupare almeno 5 minuti, ma non più di 15. I ragazzi cominceranno sfalsati, dagli inizi 1,3,5 e 7. Ogni casa sarà seguita da uno di noi, di modo che se due case si dovessero sovrapporre su un enigma potremo separarli e farli lavorare in contemporanea (ogni indizio andrà quindi stampato in 4 copie). Ogni enigma risolto completamente e correttamente consentirà di distruggere l’Horcrux associatogli. Se dovessero riuscire a capire dove si trova l’indizio dopo senza risolvere completamente l’enigma potranno proseguire ma l’Horcrux non verrà distrutto, e in questo caso ogni Horcrux non distrutto aiuterà Voldemort nel combattimento finale. Raccolti tutti gli Horcrux li porteremo da Voldemort. Finora abbiamo deciso 5 delle 7 prove: ditloidi, cruciverba, traduzione dal Futhark senza poter usare l’alfabeto, una prova fisica da fare al campo da Quidditch e una sciarada logica.
Combattimento finale: Si svolge come un tiro al bersaglio, ogni tiro lanciato bene toglierà un po’ di vita a Voldemort fino ad ucciderlo (occorrerà fare una sagoma in polistirolo o in cartone contro cui lanciare le freccette).
Si parte da 3 vite di base, ognuna delle quali vale 100 punti vita. Ogni Horcrux non distrutto ne aggiunge una. Se una casa, ad esempio, ha distrutto 5 Horcrux su 7, Voldemort avrà 200 punti vita in più. A seconda di dove i ragazzi colpiranno toglieranno più o meno punti vita (ad esempio: un tiro dritto al cuore ne toglierà 100, un colpo ad una gamba 30). Si tira uno alla volta facendo due volte il giro, quindi 18 tiri al massimo se sono in 9 per casa. La prima casa a combattere sarà quella che per prima ha trovato tutti gli Horcrux. Se finiti i 18 tiri Voldemort non è morto, subentra la casa dopo, ma i punti vita vengono ripristinati, a prescindere da quanti danni sono stati fatti.
Ogni vita di Voldemort sarà da considerare come un round separato dagli altri: cioè se il primo che tira fa 50, quello dopo 30 e quello dopo ancora di nuovo 30, avanzerebbero 10 punti di danni inflitti. Quei 10 punti non contano per la vita successiva, si ripartirà comunque da 100, non da 90.
I Doni della morte potranno dare dei bonus: ogni Dono potrà essere usato una sola volta per avere un aiuto durante il combattimento: la bacchetta di sambuco raddoppierà il danno per tre tiri (possono decidere loro da chi far tirare, ma rimane la regola di massimo due tiri a persona), la pietra della resurrezione darà 4 tiri aggiuntivi oltre ai 18 che hanno a disposizione, e il mantello dell’invisibilità consentirà loro di tirare da una distanza più ravvicinata per due turni (quindi 4 tiri).
In caso nessuno riesca ad uccidere Voldemort: si ricomincia il giro, ma si conservano i danni fatti in prima battuta. Se ad esempio la prima casa a provare è stata Grifondoro che ha finito i tiri quando mancavano 60 punti vita, potranno riprendere da 60 punti, ma stavolta non avranno a disposizione i Doni.Materiali: Fogli degli enigmi, cartoncini coi Doni della Morte, foglietti con gli indizi, cartoncini con gli Horcrux, freccette, cartonato di Voldemort.
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