GiratempoWeb Community

Parla, condividi la tua passione e connettiti con
una grande community potteriana.

  • Caccia al Tesoro HW16

    Posted by Anonymous on Agosto 19, 2015 at 7:32 pm

    MAPPA GDR
    mappaGDR.png

    AMBIENTAZIONE
    Epoca di Merlino e Morgana. Epoca medioevale di dame e cavalieri. –> i ragazzi saranno quindi catapultati nel passato e, reincarnandosi in dei loro antenati, saranno sotto l'effetto di un incantesimo che li costringerà a parlare in gergo antico (e se parlano nel gergo attuale nessuno li capisce)
    30 Merliniani e 30 Morganiani.

    MORGANIANI (magia nera, cattivi)
    Famiglia Macfear
    Sottofamiglia 1: Macfear Bellatish (7 persone)
    Sottofamiglia 2: Macfear Amycilton (8 persone)
    Famiglia Mal-Fitzfoy
    Sottofamiglia 3:Mal-Fitzfoy Lucianel (7 persone)
    Sottofamiglia 4: Mal-Fitzfoy Narcirius (8 persone)

    MERLINIANI (magia bianca, buoni)
    Famiglia Pottimer
    Sottofamiglia 5: Pottimer Liliance  (7 persone)
    Sottofamiglia 6: Pottimer Jamecival  (8 persone)
    Famiglia Grangenor
    Sottofamiglia 7: Grangenor Herminde (7 persone)
    Sottofamiglia 8: Grangenor Roynold (8 persone)

    SVOLGIMENTO GIOCO

    FASE 1
    Ad ogni giocatore viene consegnata una busta che presenta all'interno la lista degli indovinelli per trovare il luogo di incontro per la famiglia, che quindi farà ciascuna persona per conto suo. Per ogni sottofamiglia (quindi quelle composte da 7-8 persone) inserire in 1 busta anche la mappa di gioco.

    Macfear Bellatish (morganiani famiglia 1 – 7 persone) e Macfear Amycilton (morganiani famiglia 2 – 8 persone)
    Campo quidditch
    _ _ _ _ _   _  _  _ _ _ _  _  _ _
    3 1 6 4 5   7 10 2 8 8 2 11 3 9

    3 Quello del 7° piano è proibito
    1 Aragog ne è un bel esemplare
    6 E' una pianta e una parola d'ordine dei grifo
    4 Se la passano i cacciatori
    5 Lo è la strega gobba del passaggio segreto
    7 Ce ne sono molti alle pareti di Hogwarts e si muovono
    10 Il cognome della prof somigliante ad un rospo
    2 Vitious ne è professore
    8 Il cugino di Harry
    11 Ce n'è uno nei sotterranei la sera di Halloween
    9 E' il custode delle chiavi e dei luoghi ad Hogwarts

    Mal-Fitzfoy Lucianel (morganiani famiglia 3 – 7 persone) e Mal-Fitzfoy Narcirius  (morganiani famiglia 4 – 8 persone)
    Foresta proibita
    _ _ _ _ _ _ _  _ _ _ _  _  _ _ _
    3 5 7 9 2 1 4  6 7 5 8 10 8 1 4

    3 Il nome del cane a 3 teste
    5 l'incantesimo per aggiustare gli occhiali
    7 il succo offerto dal padre di Luna
    9 Lo si prende alle 11 in punto il 1 settembre
    2 Il nome di battesimo del prof Piton
    1 Il figlio di Lupin
    4 I fratelli Carrow
    6 Sono molto carine e generalmente rosa e lilla
    8 Li insegna Vitious
    10 Si studia a erbologia il suo puss puro è pericoloso

    Pottimer Liliance (merliniani famiglia 5 – 7 persone) e Pottimer Jamecival (merliniani famiglia 6 – 8 persone)
    casa hagrid
    _ _ _ _  _ _ _ _ _ _
    5 7 2 7  1 7 3 4 8 6

    5 Quello di Hogwarts è parlante
    7 La pozione che fa innamorare
    2 La sala comune è nei sotterranei
    1 Funghi rosa e arancio
    3 Il fratello di Hagrid
    4 Il migliore amico di Harry
    8 Il controincantesimo di Stupeficium
    6 Sono 3 per la smaterializzazione

    Grangenor Herminde (merliniani famiglia 7 – 7 persone) e Grangenor Roynold  (merliniani famiglia 8 – 8 persone)
    Platano Picchiatore
    _ _ _ _ _ _ _  _ _  _   _  _ _ _ _ _ _  _
    2 5 3 4 3 6 1  2 7 10 10 9 7 3 4 1 8 11

    2 E' il poltergeist dispettoso
    5 Vede i gorgosprizzi
    3 il nome della pozione che fa innamorare amortentia
    4 il cane di Hagrid
    6 il contrario di Lumos
    1 ne aveva uno Moody
    7 il controincantesimo di Stupeficium
    10 la loro caratteristica è l'intelligenza
    9 ne sono ghiotti gli gnomi da giardino
    8 è il colore dei Grifondoro oltre all'oro
    11 l'incantesimo per disamare

    FASE 2
    Le famiglie dovranno sottoporsi a 4 prove per ricevere un pezzo di messaggio criptato. Alla fine della quarta prova viene consegnato l'ultimo pezzo di messaggio e la chiave di lettura. Con essa possono decifrare il messaggio e scoprire il luogo in cui è nascosto 1 horcurx.

    Gli 8 horcrux sono così nascosti:
    horcrux 1: Falò
    horcrux 2: Altalena
    horcrux 3: Laghetto dei Franzini
    horcrux 4: Tavolino di pietra vicino alla casa di Hagrid
    horcux 5: Sotto ad una coppa dei trofei
    horcrux 6: Nel Forno presente all'esterno sul piazzale della casa
    horcrux 7: Sotto la scala della casetta
    horcrux 8: Platano Picchiatore

    Ecco quali sono le 4 prove e quali sono i luoghi in cui si svolgeranno
    PROVA 1 (IL TESORO DEL PLATANO): zona vicino al platano picchiatore 15 minuti
     ogni squadra deve recuperare tot immagini appese all'albero del simbolo a loro assegnato, (degli asticelli di colore diverso?) ci sono  quindi 8 immagini diverse. La prima squadra che arriva a prendere 5 immagini vince. Se prendono immagini che non appartengo a loro vengono penalizzati di un punto. 2 degli staffari devono fare i rami del platano intralciandoli (con i tubi da piscina come anno scorso). Sono tipo delle sagome di cartone che appendiamo in modi diversi all'albero e loro possono tirare giù come vogliono (con dei bastoni che trovano, sassi.. se non c'è niente mettiamo noi..)

    PROVA 2 (LE SPUGNE VIVENTI): campo di quidditch 15 minuti
     C'è una bacinella piena d'acqua, con in fondo un messaggio plastificato o scritto indelebile su plastica, ma per prenderlo devono svuotare la bacinella come silente per l'horcrux (magari l'acqua è scura e non si vede). I ragazzi sono seduti per terra, in fila, con due secchi: uno pieno all'inizio della fila e uno vuoto alla fine. Scopo del gioco è  svuotare uno per riempire l'altro usando una spugna, che i ragazzi dovranno farsi passare sopra la testa. Vince chi ci impiega meno tempo.

    PROVA 3 (LA GARA DELLE LUMACHE CORNUTE): giardino tra le due case 15 minuti
      I ragazzi devono soffiare su dei foglietti, bidimensionali quindi, a forma di lumache cornute, per farli avanzare e vincere la gara. Ci sarà 1 percorso grosso stampato su un cartellone. il percorso ha 5 check-point che al raggiungimento di ognuno si cambia il giocatore che soffia sulla lumaca, e se vanno fuori pista ricominciano dall'ultimo check point. Soffiano con le cannucce lunghe. Vince chi completa per primo il percorso, senza toccare le lumache ovviamente.

    PROVA 4 (PROVA DUELLANTE): radura 2 15 minuti
    tot duelli con 1 turno per ogni persona. La famiglia che vince più duelli vince la gara.

    Ad ogni prova partecipano 2 sottofamiglie avversarie. A chi vince vengono consegnate delle bombe (2 gavettoni) utili per l'ultima fase di gioco. Alla fine di ogni prova sia alla sottofamiglia perdente sia a quella vincente deve essere dato il pezzo di messaggio criptato.
    I turni di gioco sono i seguenti:
    turnigdr.jpg

    STAFF della PROVA 1 – INDICAZIONI DA DARE MAN MANO ALLE FAMIGLIE DOPO CHE HANNO SVOLTO LA PROVA
    Indicazione 1:
    -) Macfear Bellatish  andate al campo di quidditch
    -) Pottimer Liliance andate alla prova del duellante
    Indicazione 2:
    -) Macfear Amycilton andate alla prova del duellante
    -) Pottimer Jamecival andate alla tana delle lumache cornute
    Indicazione 3:
    -) Mal-Fitzfoy Lucianel andate al campo di quidditch
    -) Grangenor Roynold  andate al campo di quidditch

    STAFF della PROVA 2 – INDICAZIONI DA DARE MAN MANO ALLE FAMIGLIE DOPO CHE HANNO SVOLTO LA PROVA
    Indicazione  1:
    -) Macfear Amycilton andate al platano picchiatore
    -) Pottimer Jamecival andate al platano picchiatore
    Indicazione 2:
    -) Macfear Bellatish andate alla tana delle lumache cornute
    -) Grangenor Herminde andate alla prova del duellante
    Indicazione 3:
    -) Mal-Fitzfoy Narcirius andate al platano picchiatore
    -) Pottimer Liliance andate alla tana delle lumache cornute

    STAFF della PROVA 3 – INDICAZIONI DA DARE MAN MANO ALLE FAMIGLIE DOPO CHE HANNO SVOLTO LA PROVA
    Indicazione 1:
    -) Mal-Fitzfoy Lucianel andate alla prova del duellante
    -) Grangenor Herminde andate al campo di quidditch
    Indicazione 2:
    -) Mal-Fitzfoy Narcirius andate al campo di quidditch
    -) Grangenor Roynold  andate al platano picchiatore
    Indicazione 3:
    -) Macfear Bellatish andate alla prova del duellante
    -) Pottimer Jamecival andate alla prova del duellante

    STAFF della PROVA 4 – INDICAZIONI DA DARE MAN MANO ALLE FAMIGLIE DOPO CHE HANNO SVOLTO LA PROVA
    Indicazione 1:
    -) Mal-Fitzfoy Narcirius andate alla tana delle lumache cornute  
    -) Grangenor Roynold  andate alla tana delle lumache cornute
    Indicazione 2:
    -) Mal-Fitzfoy Lucianel andate al platano picchiatore
    -) Pottimer Liliance andate al campo di quidditch
    Indicazione 3:
    -) Macfear Amycilton andate alla tana delle lumache cornute
    -) Grangenor Herminde andate al platano picchiatore

    TESTO MESSAGGIO per trovare HORCRUX 1 (FAMIGLIA 1) nascosto nel FALO'
    suddiviso in 4 parti. Insieme all'Horcrux c'è un messaggio che dice di recarsi alla base dei morganiani.

    O voi che erranti andate,
    Il cimelio oscuro è vostro compito che lo troviate.
    Dove fuoco imponente arde sotto le stelle del cielo,
    là troverete l'arcano tesoro da custodire con zelo.

    TESTO MESSAGGIO per trovare HORCRUX 2 (FAMIGLIA 2) nascosto sotto all'ALTALENA
    suddiviso in 4 parti. Insieme all'Horcrux c'è un messaggio che dice di recarsi alla base dei morganiani.

    O voi che erranti andate,
    il cimelio oscuro è vostro compito che lo troviate.
    Dove per gioco da una parte ad un'altra si ciondola,
    Sotto catene e ferro la preziosa gioia ora è sola.

    TESTO MESSAGGIO per trovare HORCRUX 3 (FAMIGLIA 3) nascosto nel LAGHETTO DEI FRANZINI
    suddiviso in 4 parti. Insieme all'Horcrux c'è un messaggio che dice di recarsi alla base dei morganiani.

    O voi che erranti andate,
    il cimelio oscuro è vostro compito che lo troviate.
    Dove aldino, alghetta e polpino vivono contenti,
    là l'oscura reliquia trova i suoi ambienti.

    TESTO MESSAGGIO per trovare HORCRUX 4 (FAMIGLIA 4) nascosto sotto al TAVOLINO DI PIETRA vicino alla casa di Hagrid
    suddiviso in 4 parti. Insieme all'Horcrux c'è un messaggio che dice di recarsi alla base dei morganiani.

    O voi che erranti andate,
    il cimelio oscuro è vostro compito che lo troviate.
    Di pietra e rotondo sta vicino alla capanna dell'omone,
    l'arcano tesoro sotto di esso trova protezione.

    TESTO MESSAGGIO per trovare HORCRUX 5 (FAMIGLIA 5) nascosto sotto ad una COPPA DEI TROFEI
    suddiviso in 4 parti. Insieme all'Horcrux c'è un messaggio che dice di recarsi alla base dei merliniani.

    O voi che erranti andate,
    il cimelio oscuro è vostro compito che lo troviate.
    Là dove si ergono i premi per i vincitori,
    là l'oscuro tesoro è celato agli impostori.

    TESTO MESSAGGIO per trovare HORCRUX 6 (FAMIGLIA 6) nascosto nel FORNO ESTERNO SUL PIAZZALE
    suddiviso in 4 parti. Insieme all'Horcrux c'è un messaggio che dice di recarsi alla base dei merliniani.

    O voi che erranti andate,
    il cimelio oscuro è vostro compito che lo troviate.
    Là sul piazziale si trova di pietra un focolare,
    dove l'arcana reliquia trova il proprio alveare.

    TESTO MESSAGGIO per trovare HORCRUX 7 (FAMIGLIA 7) nascosto sotto la SCALA DELLA CASETTA
    suddiviso in 4 parti. Insieme all'Horcrux c'è un messaggio che dice di recarsi alla base dei merliniani.

    O voi che erranti andate,
    il cimelio oscuro è vostro compito che lo troviate.
    Attenti a loro piace cambiare,
    tra un gradino e di un altro il tesoro ha il suo alveare.

    TESTO MESSAGGIO per trovare HORCRUX 8 (FAMIGLIA 8) nascosto sotto al PLATANO PICCHIATORE
    suddiviso in 4 parti. Insieme all'Horcrux c'è un messaggio che dice di recarsi alla base dei merliniani.

    O voi che erranti andate,
    il cimelio oscuro è vostro compito che lo troviate.
    Se disturbato con i suoi rami il dolore è assicurato,
    Là l'oscuro tesoro è ben celato.

    FASE 3 Durata: ???
    merlin.pngmorg.png
    Le 4 famiglie dei merliniani si ritrovano nella base, vicino al Lago.
    Anche le 4 famiglie dei morganiani si ritrovano nella loro base, posta nel prato 1.
    Nelle 2 basi sono presenti 2 scrigni del tesoro nei quali loro devono mettere i 4 horcrux trovati.
    Nella battaglia finale le due casate dovranno impossessarsi dello scrigno dell'avversario. Vince chi lo prende per primo.
    Nelle 2 basi ci saranno le 30 pistole.
    Ogni pistola ha un serbatoio di 100 ml. Ogni giocatore potrà usare al massimo 500 ml di acqua colorata (quindi 5 volte il serbatoio). Quindi nei 4 punti colorati presenti nella mappa ci saranno 4 bacinelle da 10 litri ciascuna (2 per i blu cioè i merliniani e 2 per i rossi cioè i morganiani).
    Per bloccare l'avversario si dovrà colpirlo solo nella parte davanti della maglietta. Quando verrà colpita la persona morirà e dovrà restare ferma lì dov'è sino alla fine del gioco.
    Le bombe, cioè i gavettoni, potranno essere lanciati anche verso il di dietro della maglietta. Chi verrà colpito dovrà contare sino a 60.

    MATERIALI
    -) 60 buste delle lettere
    -) 7-8 copie di ogni enigma iniziale da inserire nella lettera.
    -) una ventina di copie della mappa a colori (ne diamo anche una ad ogni staffaro)
    -) 4 messaggi da appicciare alle 4 basi delle famiglie. Questi messaggi spiegano ai giocatori lo scopo del gioco e il fatto che devono recuperare gli horcrux.
    -) 8 horcrux


    > Paola e Summer
    -) bigliettini nei bauletti degli horcrux
    -) cannucce per la prova delle lumache
    -) 2 immagini di lumache
    -) 1 percorso da stampare con 2 corsie con 5(7?) check point per la prova delle lumache —-> Maggy
    -) 4 secchi per la prova delle spugne viventi
    -) 2 spugne per la prova delle spugne viventi
    -) 7 immagini per squadra per la prova del platano, quindi vanno stampate 56 immagini
    -) filo per appendere all'albero


    > Summer
    -) pistole acqua
    -) colorante acqua
    -) 4 bacinelle da 10 litri ciascuna per la fase 3
    -) 1 bacinella rossa e 1 bacinella blu per tenere ciascuna 32 bombe.
    -) 32 gavettoni rossi
    -) 32 gavettoni blu
    -) 2 forzieri del tesoro
    -) 6 walkie talkie per lo staff

    ORGANIZZAZIONE DELLO STAFF

    -) FASE 1: i giocatori se la gestiscono in modo autonomo.

    -) FASE 2:
    –) 2 staffari vicino al platano picchiatore per controllare la PROVA 1.


    > Martulen e Summer
    –) 2 staffari nella radura per fare i giudici dei duelli magici, cioè alla PROVA 4. —-> Opal e Franz
    –) 1 staffaro alla prova delle lumache.


    > Maggy
    –) 1 staffare alla prova delle spugne.  


    > Paola

    -) FASE 3:
    –) 1 staffaro alla base dei merliniani che dovrà spiegare lo scopo finale del gioco.


    > Franz, Summer, Martulen
    –) 1 staffaro alla base dei morganiani che dovrà spiegare lo scopo finale del gioco.


    > Opal, Morgana, Maggy
    –) 1 staffaro alla prima bacinella di ricarica dei merliniani.
    –) 1 staffaro alla seconda bacinella di ricarica dei merliniani.
    –) 1 staffaro alla prima bacinella di ricarica dei morganiani.
    –) 1 staffaro alla seconda bacinella di ricarica dei morganiani.

    in chat su fb mi era venuto in menta sta cosa, riguarda un gioco narrato in percy jackson. potremmo adattarlo a HP così avremmo un nuovo gioco.
    Posto il racconto del libro:

    “- Eroi! – gridò. – Conoscete le regole. Il ruscello è la linea di confine. L'intera foresta è campo libero. Tutti gli oggetti magici sono concessi. Lo stendardo deve essere collocato in bella vista e non può avere più di due guardie. I prigionieri si possono disarmare, ma non si possono legare né imbavagliare. Vietato uccidere o ferire gli avversari. Io fungerò da arbitro e da medico di campo. Alle armi!
    Di colpo i tavoli si coprirono di equipaggiamento: elmi, spade di bronzo, lance, scudi di cuoio rivestiti di metallo.”
    “- Cavolo – esclamai. – Vogliono davvero che usiamo questa roba?
    Luke mi guardò come se fossi pazzo. – A meno che tu non voglia farti infilzare dai tuoi amici della capanna cinque. Tieni, prendi questi. Chirone ha pensato che ti possano andare. Sarai di pattuglia al confine.
    Lo scudo era grande come un tabellone da basket, con un grosso caduceo nel mezzo. Pesava una tonnellata. Come snowboard magari poteva andare bene, ma speravo che nessuno si aspettasse sul serio che riuscissi a correre con quell'affare indosso. L'elmo, come tutti gli elmi della squadra di Atena, aveva un pennacchio di crine azzurro in cima.”
    “Quello di Ares e dei loro alleati era invece rosso.
    Annabeth gridò: – Squadra azzurra, avanti!
    Esultammo e agitammo le spade, quindi la seguimmo lungo il sentiero che portava a sud del bosco. La squadra rossa ci coprì di insulti prima di allontanarsi verso nord.
    Riuscii a raggiungere Annabeth senza inciampare nel mio equipaggiamento. – Ehi!
    Lei continuò a marciare.
    – Allora, qual è il piano? – chiesi. – Non hai un oggetto magico da prestarmi?
    Si portò subito la mano alla tasca, come se temesse che le avessi rubato qualcosa.”
    “- Attento alla lancia di Clarisse – mi avvisò. – Meglio non farsi toccare da quell'aggeggio. Per il resto, non preoccuparti. Prenderemo la bandiera di Ares. Luke ti ha assegnato il tuo incarico?
    – Sono di pattuglia al confine, qualunque cosa significhi.
    – È facile. Rimani al ruscello e tieni i rossi alla larga. Per il resto, lascia fare a me. Atena ha sempre un piano.
    Andò avanti, piantandomi in asso.”
    “- Okay – borbottai. – Grazie di avermi voluto nella tua squadra.
    Era una notte calda e afosa. Il bosco era buio, tranne per il bagliore intermittente delle lucciole. Annabeth mi lasciò vicino al ruscello che gorgogliava fra le rocce e si inoltrò con gli altri fra gli alberi, in ordine sparso.
    A starmene là da solo, con quel grosso elmo impennacchiato e quello scudo enorme, mi sentivo un perfetto idiota. La spada di bronzo, come tutte quelle che avevo provato fino ad allora, non sembrava ben bilanciata.
    L'elsa di cuoio pesava come una palla da bowling.
    Nessuno mi avrebbe mai attaccato sul serio, no? Era impossibile. Cioè, anche l'Olimpo aveva delle leggi civili, sicuro.
    In lontananza, si levò il richiamo della conchiglia. Sentii strepiti e grida di guerra nel bosco, il clangore del metallo, il rumore dei ragazzi che combattevano. Un alleato di Apollo con il pennacchio azzurro mi sfrecciò accanto come un cerbiatto, superò il ruscello con un balzo e scomparve nel territorio nemico.
    “Fantastico” pensai. “Mi perderò tutto il divertimento, come al solito.” Poi sentii un suono che mi fece salire un brivido lungo la schiena, un basso ringhio canino, da qualche parte nelle vicinanze.”
    “Istintivamente sollevai lo scudo ed ebbi la sensazione che quella presenza arretrasse.
    Sull'altra sponda del ruscello, il sottobosco esplose. Cinque guerrieri di Ares balzarono fuori dal buio, gridando.
    – A morte il pivello! – strillò Clarisse.
    I suoi brutti occhi porcini luccicavano dalle fessure dell'elmo. Brandiva una lancia lunga un metro e mezzo, con la punta metallica e uncinata che mandava scintille di luce rossastra. I suoi fratelli erano armati solo con spade di bronzo d'ordinanza… non che la cosa mi facesse sentire meglio.
    Si lanciarono alla carica attraversando il ruscello. Non c'erano aiuti in vista. Le alternative erano correre o difendermi da solo contro metà dei ragazzi della casa di Ares.
    Riuscii a schivare il primo fendente, ma quei tizi non erano stupidi come il Minotauro. Mi circondarono, e Clarisse mi assestò un colpo con la lancia. Deviai la punta con lo scudo, ma con l'impatto mi arrivò una scossa che mi fece vibrare tutto il corpo e rizzare i capelli. Il braccio che reggeva lo scudo era insensibile e l'aria scottava.
    Elettricità. Quella stupida lancia era elettrica. Indietreggiai.
    Un altro figlio di Ares mi rifilò una botta in pieno petto con l'impugnatura della spada, e caddi a terra.”
    “Avrebbero potuto farmi a pezzi, ma erano troppo occupati a ridere.
    – Dategli una rapata – ordinò Clarisse. – Prendetelo per i capelli!
    Riuscii a rimettermi in piedi. Alzai la spada, ma Clarisse la colpì con la lancia e mi costrinse ad abbassarla di lato, mentre volavano scintille.
    Adesso avevo tutte e due le braccia insensibili.
    – Oh, mamma – mi derise Clarisse. – Che paura mi fa questo marmocchio. Davvero tanta paura…
    – La bandiera è da quella parte – le dissi. L'intenzione era di usare un tono rabbioso, ma il risultato non fu un granché.
    – Sicuro – replicò uno dei suoi fratelli. – Ma vedi, a noi non ce ne importa un accidenti della bandiera. Ci importa molto di più di un ragazzino che ci ha fatto fare la figura degli stupidi.”
    “- Questo vi riesce benissimo anche da soli – risposi io. Probabilmente non era la cosa più intelligente da dire.
    Si avvicinarono in due. Io arretrai verso il ruscello e tentai di alzare lo scudo, ma Clarisse fu troppo veloce. Mi infilzò la lancia in mezzo alle costole. Se non avessi indossato l'armatura, mi avrebbe trafitto come un kebab allo spiedo, ma visto che ce l'avevo, la punta elettrica si limitò a farmi tremare tutti i denti. Poi uno degli altri mi sferrò un fendente sul braccio, lasciandomi un bel taglio.
    Alla vista del sangue mi sentii mancare – travolto da una sensazione di caldo e freddo insieme.
    – Vietato ferire – riuscii a protestare.
    – Oops – rispose il tipo. – Credo di avere appena perso il privilegio del dolce, questa sera a cena.
    Mi diede una spinta e atterrai in mezzo al ruscello, tra gli spruzzi d'acqua. Scoppiarono tutti a ridere. “Appena smetteranno di divertirsi, sarò morto” pensai. Ma poi successe qualcosa. Fu come se l'acqua mi avesse risvegliato i sensi, come se mi fossi appena fatto una busta intera delle gelatine al caffè della mamma.
    Clarisse e la sua banda entrarono nel ruscello per agguantarmi, ma io mi alzai in piedi e li aspettai “Sapevo cosa fare. Colpii la testa del primo ragazzo con il piatto della spada, facendogli volare via l'elmo. La botta fu così forte che vidi i suoi occhi che vibravano mentre crollava in acqua.
    Il Ceffo Numero Due e il Ceffo Numero Tre si fecero avanti. Il primo lo colpii in faccia con lo scudo, mentre al secondo tagliai di netto il pennacchio con la spada. Se la diedero a gambe tutti e due. Il Ceffo Numero Quattro non moriva più dalla voglia di attaccare, ma Clarisse avanzava imperterrita, la punta della lancia crepitante di elettricità. Non appena si slanciò in un affondo, bloccai la lancia, con il bordo dello scudo e la spada, e la spezzai come un ramoscello.
    – Ah! – gridò. – Maledetto! Verme schifoso! Probabilmente avrebbe detto anche di peggio, ma le assestai un colpo in mezzo agli occhi con l'impugnatura della spada e lei arretrò vacillando fin fuori dal ruscello. Poi sentii delle grida di trionfo e vidi Luke che correva verso la linea di confine tenendo alto lo stendardo della squadra rossa. Un paio dei figli di Ermes gli coprivano le spalle, seguiti da un gruppetto di Apollo che respingeva la difesa di Efesto. “Quelli di Ares si rimisero in piedi e Clarisse mugugnò un'imprecazione stordita.
    – Un trucco! – protestò. – Era un trucco!
    Cercarono goffamente di intercettare Luke, ma era troppo tardi.
    Confluirono tutti al ruscello, mentre Luke entrava di corsa in territorio amico. La nostra squadra esultò. In uno scintillio di luce tremolante, lo stendardo rosso diventò d'argento. Il cinghiale e la lancia furono rimpiazzati da un enorme caduceo, il simbolo della casa undici. Tutti i ragazzi della squadra azzurra sollevarono Luke sulle spalle, portandolo in trionfo. Chirone sbucò al trotto dal bosco e soffiò nella conchiglia.
    La partita era finita. Avevamo vinto.”

    Anonymous ha risposto 8 anni, 6 mesi fa 0 Mago · 0 Risposte
  • 0 Risposte

    Ancora nessuna risposta. Inizi tu?

    Log in to reply.

    Ti sei perso?

    Forse ti occorre una mappa!



    Giuro solennemente di non avere buone intenzioni!
    Accedi o registrati per visualizzare la Mappa del Malandrino.