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  • Caccia al Tesoro

    Posted by Anonymous on Novembre 8, 2016 at 2:41 pm

    programmaHW17.png

    Ê il gioco a più fasi durante tutta la settimana con la tappa finale l'ultimo giorno.

    Tema
    Alla fine della cena di domenica o alla mattina del lunedì prima delle lezioni, la Preside annuncia che Pix le ha rubato un prezioso manufatto magico, ovvero la Luce di Hogwarts, colei che darà aiuto a chiunque lo meriti. I ragazzi sono chiamati ad aiutare il corpo docenti nella ricerca del tesoro perduto, trovando degli indizi e risolvendo degli enigmi.

    I messaggi del gufo DA FARE Lì SUL POSTO
    Spieghiamo che ogni casa riceverà tramite Gufo in totale 4 indizi, che dovranno essere risolti per trovare 4 elementi che saranno importanti in futuro (sono i 4 pezzi di puzzle dietro a cui c’è scritta la frase latina che sbloccherà la zona in cui è protetta la Luce di Hogwarts).
    Nel primo indizio introduciamo il fatto del frate grasso cioè scriviamo: “'Ciao sono il Frate Grasso e vi voglio aiutare ma la Dama Grigia vi vuole mettere alla prova con una serie di enigmi.”
    In un altro indizio facciamo riferimento a Winky scrivendo “Saaaaalve paaad’oni hic, Winky voleeere aiutar vooi hic peccché Winky avere viissst  dove Pix avereeee naassssc’st il Tessuuoro hic SEGUE poi l’indizio”.

    Le chiavi del forziere
    Spieghiamo anche che ogni casa dovrà trovare al massimo 10 enigmi che se risolti permettono loro di avere una possibilità in più di sbloccare un ulteriore tesoro che cela una sorpresa (cioè galeoni di cioccolato e punti casa). Questi enigmi verranno nascosti man mano durante tutta l’HW. Ogni casa potrà impossessarsi soltanto dell’enigma che gli spetta, cioè i Grifondoro possono prendere solo i biglietti di colore rosso, i Corvonero solo i blu, i Tassorosso solo i gialli e i Serpeverde solo i verdi. Quando la casa pensa di aver risolto l’enigma deve andare da QUALCUNO e comunicargli la soluzione; se essa è esatta QUALCUNO segnarà il bonus ottenuto. Quando sarà il momento appropriato (cioè alla fine della caccia al tesoro) verranno distribuiti questi bonus (CHIAVI o COMBINAZIONI). Solo una chiave/combinazione sarà quella esatta che aprirà questo forziere.

    I ragazzi dovranno ritrovare un tesoro di Hogwarts.
    Pix ha fatto un dispetto alla Preside nascondendo un suo prezioso manufatto magico, ovvero la Luce di Hogwarts (la lampada con lo stemma di Hogwarts), colei che darà aiuto a chiunque lo meriti.
    Entrano in gioco i fantasmi, il Frate Grasso pensa che Pix abbia nascosto il manufatto dentro ad un Forziere e vuole aiutare gli studenti. Questa cosa però non aggrada la Dama Grigia che invece vuole mettere alla prova gli studenti, quindi li sottopone a degli enigmi.
    Winky l'elfa domestica ha visto il posto in cui Pix ha nascosto il Tesoro, ma ha paura di lui, vuole aiutare gli studenti a trovarlo, però purtroppo è ubriaca e quindi non riesce ad aiutare semplicemente gli studenti ma fa confusione ( creiamo degli enigmi tipo parole biascicate, sono gli enigmi della Fase 1 I messaggi del gufo DA FARE Lì SUL POSTO)
    Come presentiamo il gioco? Possiamo fare la mattina del lunedì tipo prima delle lezioni che la preside annuncia che Pix le ha rubato la Luce e se trovano indizi in giro che la aiutino a ritrovarla boh e spieghiamo delle buste che ogni casa ha la sua.
    Poi pensavo che invece la cosa del frate grasso possiamo introdurla direttamente dagli indizi in busta, cioè nel primo indizio che trovano c'è scritto anche 'ciao sono il frate grasso vi aiuto ma la dama grigia vi vuole mettere alla prova' xD stessa cosa per Winky (ma come fanno a capire che è ubriaca??)

    PARTE 1 (che si svolge durante tutto il tempo del campo)
    Suddivisa in due serie di enigmi: le chiavi del forziere e i messaggi dei gufi.

    Le chiavi del forziere
    Verranno sparsi per la location durante i vari giorni (li nascondiamo magari la mattina) degli enigmi, chi trova un enigma e lo risolve riceve una chiave (ne pesca una a caso dal nostro cesto, tipo ad esempio a cena) o una combinazione. Ogni casa potrà trovare durante la settimana al massimo 10 enigmi che corrispondono a 10 chiavi. Gli enigmi sono colorati coi colori della casa, quindi personali di ogni casa.
    Ci sarà solo una chiave che aprirà il forziere che contiene dei premi bonus (punti casa) e galeoni di cioccolato. Questo forziere entrerà in gioco alla fine della parte 2, cioè sarà messo nella zona finale del tesoro, al termine della caccia al tesoro tutte e 4 le case saranno convocate insieme e a turno proveranno sul forziere le chiavi che hanno trovato. Solo 1 chiave sarà quella buona.

    I 10 enigmi saranno:

    2 enigmi

    1) Ci sono 4 studenti che sono stati sorpresi in giro di notte. Ma il professore che li ha sorpresi è un amante dell’enigmistica, e decide di dare loro la possibilità di scampare alla punizione lanciandogli una sfida. Ne posiziona uno davanti a un muro e gli altri tre in fila dalla parte opposta del muro e mette un cappello sulla testa di ognuno. Dice loro che se uno solo indovinerà il colore del proprio cappello tutti e quattro saranno liberi di tornare in sala comune, se sbaglia o nessuno indovina dovranno scontare la punizione. I ragazzi non possono muoversi né comunicare tra loro, in pratica possono solo vedere il muro e gli eventuali altri studenti davanti. Il professore precisa che due cappelli sono viola e due neri. A questo punto, dopo un po’ di riflessione, uno dei quattro indovina il colore del suo cappello scoprendo che ha la certezza matematico-logica per indovinare salvando tutti e quattro. Quale studente è e per quale motivo?
    Soluzione: La risposta è lo studente al centro fra i tre dallo stesso lato del muro. Infatti quello più indietro dei tre se vede davanti a sé due cappelli uguali sa qual è il suo, ma in caso contrario resta in silenzio, per cui quello davanti a lui sa che il suo cappello non è uguale all'unico che vede.

    2) C'era una volta un vecchio mago, che con l'avanzare della vecchiaia aveva deciso di dividere la sua eredità equamente fra i suoi tre figli. Si rivolse quindi ad un mago saggio:
    “Per semplificare la divisione ho convertito tutti i miei possedimenti in 21 bauli incastonati di gemme preziose con galeoni all'interno. 7 bauli sono pieni di galeoni, 7 sono pieni a metà e 7 sono vuoti. Ogni figlio dovrà ricevere lo stesso numero di galeoni e di bauli.”
    “Allora la divisione è semplice, basta travasare metà dei bauli pieni in quelli vuoti e dare a ciascun figlio 7 bauli.”
    “Non è così semplice, tutti i bauli sono stati sigillati magicamente e non si possono aprire finché non saranno di proprietà dei miei figli. Inoltre c'è un'altra condizione, nessun figlio può ricevere più di tre bauli dello stesso tipo, perché così mi ha suggerito un divinante, altrimenti accadrà una disgrazia!”
    Come risolse il problema il saggio mago?

    Soluzione:
    1 figlio: 2 pieni, 3 mezzi e 2 vuoti
    2 figlio: 3 pieni, 1 mezzo e 3 vuoti
    3 figlio: 2 pieni 3 mezzi e 2 vuoti

    2 con immagini

      1) Guarda l’immagine seguente: hai 6 palline sferiche colorate, di cui 2 gialle, 2 blu, 2 rosse
         enigma1.jpeg
         Domanda: sistemale in modo che ognuna tocchi tutte le altre di colore differente (esempio: ogni pallina rossa riesca a toccare le due palline blu e le due gialle, ecc.).

    2) Quali forme possono essere disegnate senza staccare la penna dal foglio?

    A4Oq1BE.png

    Un qualsiasi grafo è percorribile se e solo se ha tutti i nodi di grado pari, o due di essi sono di grado dispari; per percorrere un grafo “possibile” con due nodi di grado dispari, è necessario partire da uno di essi, e si terminerà sull'altro nodo dispari.
    Quelli non percorribili sono i 5, 6, 7 e 9.

    2 anagrammi

    1) ricacceranno tè urlino
    La ricerca è un incontro

    2) a allarma chiuso rupi
    Mi apro alla chiusura

    2 indovinelli matematici

    1) un occamy e mezzo fa un uovo e mezzo in un giorno e mezzo. Quante uova fanno 9 occamy in 9 giorni?
    2) Un' anziana strega va bussando per le case per vendere zuccotti di zucca.
         Alla signora della prima casa vende la metà degli zuccotti del cestino + mezzo zuccotto.
         A quella della seconda casa vende la metà degli zuccotti rimasti nel cestino + mezzo zuccotto.
         Infine a quella della terza casa vende la metà degli zuccotti rimasti nel cestino + mezzo zuccotto.
         A questo punto il cestino è vuoto.
         Quanti zuccotti c'erano nel cestino all'inizio?
    Soluzione:
    All'inizio nel cestino c'erano 7 zuccotti.
    Il ragionamento è generalizzabile: ad ogni visita vanno messe nel cestino il doppio degli zuccotti relativi alla visita precedente + 1.
    Nel caso di 3 visite, le zuccotti avrebbero dovuto essere 7, vale a dire:
    Visita #1= zuccotti 1 -> +1 : tot. 1
    Visita #2= zuccotti 1 x2 -> +1 : tot. 3
    Visita #3= zuccotti 3 x2 -> +1 : tot. 7

    2 indovinelli

    1)-) Strano indovinello
    Mio padre fa il cantante, mai madre è
    balbuziente, il mio vestito è tutto bianco e il mio cuore tutto d’oro.
    Chi sono?

    soluzione: L’uovo.

    2)-) Il gigante
    Qual’è quel gigante
    che porta casse
    grandi come palazzi
    e non riesce a reggere un sassolino?

    soluzione: Il mare. Infatti, regge immense navi, piattaforme etc. Ma i sassolini piccoli sprofondano.

    I messaggi del gufo
    Durante i pranzi (tranne domenica sera) arriverà un gufo che porta un biglietto (sempre coi colori della casa, destinato ad una sola casa) su cui è presente un indovinello che li porta in un determinato posto (diverso per ogni casa così non si copiano) in cui è nascosto un pezzo di un puzzle. Il puzzle (immagine del Castello di Hogwarts) è composto in tutto da 4 pezzi, quindi in totale nella settimana risolveranno 4 indovinelli.
    Quando avranno trovato tutti i pezzi e ricomposto il puzzle potranno leggervi dietro una frase magica che sarà utile nella fase finale del gioco. Ogni casa dovrà pronunciare ad alta voce questa frase per poter sbloccare e accedere alla zona in cui è protetto il forziere con il tesoro di Hogwarts. La frase magica sarà “La felicità si può trovare anche negli attimi più tenebrosi, basta che qualcuno si ricordi di accendere la luce” tradotta in latino.

    Gli indovinelli li creiamo il 29 e il 30 luglio lì dato che sono relativi ai posti della casa:
    Il primo indovinello lo diamo mercoledì a pranzo; <- scatola magica (1 dei 4 pezzi è nascosto nella scatola magica)
    Il secondo indovinello lo diamo venerdì a pranzo;
    Il terzo indovinello lo diamo domenica a pranzo durante la camminata;
    Il quarto indovinello lo diamo domenica sera alla notte delle stelle.

    PARTE 2 (il pomeriggio della caccia al tesoro)
    Il giorno della caccia vera e propria, ogni casa dovrà svolgere una serie di 5 prove: la risoluzione della prima prova darà un pezzo del codice criptato finale, e verrà indicato dove si svolge la seconda, e cosi via.
    Il codice criptato fa riferimento al luogo in cui Pix ha nascosto la Luce di Hogwarts.

    Prima prova: dopo che viene risolta viene consegnata una parte del codice criptato e l'indicazione del posto della seconda prova.
    ACQUA:
    C'è una bacinella riempita d'acqua con dentro con palline rimbalzine. Loro devono pescarle immergendo i piedi dentro l'acqua. Hanno un tot di tempo a testa, poi la persona si cambia. Devono pescarle tutte entro un certo tempo.

    Seconda prova: dopo che viene risolta viene consegnata una parte del codice criptato e l'indicazione del posto della terza prova.
    FUOCO:
    Percorso in cui, uno per volta, non devono toccare dei fili rossi (rappresentano il fuoco), vanno rubate delle uova di Drago. Uno per volta si riempie la bocca di acqua, fa il percorso, spegne una candela e prende un uovo. Se uno sbaglia deve tornare indietro.

    Terza prova: dopo che viene risolta viene consegnata una parte del codice criptato e l'indicazione del posto della quarta prova.
    ARIA:
    Palloncini (ad elio e ad aria) che rappresentano folletti della cornovaglia (li disegniamo col pennarello indelebile) legati con un filo. Tre per volta li devono colpire con una fionda e scoppiare. Devono riuscire a scoppiarne un tot entro un tempo stabilito.

    Quarta prova:: dopo che viene risolta viene consegnato una parte del codice criptato e l'indicazione del posto della quinta prova
    TERRA:
    Oggetti da riconoscere, bendati. Oggetti inerenti alla terra: frutti, fiori, foglie, semi.. (ghiande, noci, una mela..)

    Quinta prova:
    Gioco finale di Avanti un altro:  alla domanda devi rispondere la risposta sbagliata.  Tipo: Granger o Weasley, qual è il cognome di Hermione? La risposta è Weasley. Però in questo caso almeno tre domande ciascuno, a rotazione. Se sbagliano, da capo.

    Alla fine della quinta prova viene consegnata la chiave di decriptazione, il testo decriptato indicherà il posto in cui è nascosto il tesoro di Hogwarts, per accedere al posto si dovrà pronunciare correttamente la frase latina. TESTO da crittare: “Al di là della Piagna, vicino alla Castagna, dove cuoce con la legna, il tesoro ti consegna.” soluzione: forno a legna
    La casa che arriverà per prima al tesoro vince il gioco.
    Il tesoro finale è la luce di Hogwarts e dentro al baule ci sono delle spille per ogni studente della casa.

    Tutte queste prove sono valutate a tempo: dato che le case sono squilibrate dobbiamo tener conto che chi è di più ci mette più tempo, quindi dobbiamo prendere il tempo x ogni prova (prima spieghiamo poi parte il tempo e partono loro, finisce e stoppiamo) sommarli tutti in fondo e poi dividerli per le persone. Non dovrebbe essere troppo complicato e c'è più suspense perché non è detto che chi fa prima abbia vinto. [/color]

    MATERIALI
    -) 13 ciondoli logo Hogwarts: comprati
    -) lampada emblema Hogwarts: comprata
    -)  40 loghi diversi da stampare e pescare


    >Opal/Maggy
    -) 1 lucchetto con simbolo stampato sopra


    >Opal/Maggy
    -) 40 enigmi (10 foglietti rossi, 10 verdi, 10 gialli, 10 blu) per la fase 1 Le chiavi del forziere di cui
            2 enigmi


    > Opal
            2 con immagini


    > Franz fatti
            2 anagrammi


    > Franz fatti
            2 indovinelli matematici–> Martulen fatti
            2 indovinelli — > franz fatti
    —> li stampa Franz
    -) baule fase 1: ce l'abbiamo già, quello dell'anno scorso
    -) galeoni di cioccolato da mettere nel baule della fase 1 Le chiavi del forziere: da comprare
    -) 4 gufi per la fase 1 Le chiavi del forziere: quelli della guferia
    -) 4 foglietti rossi, 4 verdi, 4 gialli, 4 blu per fase 1 I messaggi del gufo 


    >Maggy
    -) 4 puzzle, dietro va scritta la frase magica: da creare —->Maggy + Opal frase in latino da tradurre
    -) 4 scatole magiche per la Fase 2 I messaggi del gufo: comprate
    -) filo rosso: –> Moony
    -) candele: comprate
    -) uova di Drago di polistirolo: comprate
    -) palline rimbalzine: –> summy, martu, paola
    -) bacinelle d'acqua: quelle dell'anno scorso, paola?
    -) palloncini (60):


    >comprati, Franz
    -) elio: comprato
    -) 3 fionde: comprate
    -) bende e frutti della terra: —> stoffa nera Moony, frutti terra Opal e Maggy
    -) testo criptato della fase 2:


    >
    -) eventuale disegno di Winky ubriaca con fumetto —->Maggy, fatto
    -) TESTO da crittare: “Al di là della Piagna, vicino alla Castagna, dove cuoce con la legna, il tesoro ti consegna.”  —> Opal

    Anonymous ha risposto 7 anni, 3 mesi fa 0 Mago · 0 Risposte
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