Gioco Notturno
STORIA
È notte inoltrata. I mangiamorte (Franz, Martulen, Morgana, Opal) irrompono nella scuola e rapiscono la preside (Summer) che viene portata nella prigione.
Le 4 case dovranno superare le prove dei mangiamorte sino ad arrivare alla prigione e liberare la preside.Obiettivo: fare la pozione (con l'acqua che si solidifica all'istante).
SVOLGIMENTO
ogni step è intervallato dall'audio di Summer
PROVA 1: combattimento contro i 4 mangiamorte (Martulen, Franz, Opal, Morgana).
Il combattimento viene fatto secondo la modalità incantesimo-controincantesimo del gdr HW15. Il mangiamorte viene sconfitto solo dopo che perde 5 partite contro i ragazzi della casa.INCANTESIMI
Serpensortia – Vipera Evanesca
Incendio – Aguamenti
Stupeficium – Protego
Accio – Depulso
Petrificus Totalus – Finite incantatemPROVA 2: ogni casa deve creare la pozione esplosiva. per crearla è necessario risolvere una griglia logica.
un ingrediente della pozione permette all'acqua di solidificarsi all'istante e di diventare gelatina. la pozione esplosiva distruggerà la porta di accesso della prigione.PROVA 3: Piscinetta piena di sabbia. Ogni casa deve trovare la propria chiave, lo fanno a gruppi di 4 (1 per casa) per al massimo 30 secondi.
Vince chi libera per primo il prof, che è incatenato con lucchetto e catena.
Verranno dati anche dei punti alla griglia logica corretta e alla chiave trovata.COSE DA CREARE:
-) griglia logica per creare la pozione FATTACOSE DA PREPARARE:
-) polveri e pietanze per la pozione : puzzalinfa: schiuma, corno: polvere per solidificare l'acqua, schiopodo: curcuma, peperoncino: peperoncino, acqua
-) 4 calderoni FATTO
-) 4 chiavi buone (1 per casa) e chiavi a caso
>Franz
-) piscinetta per la sabbia FATTO
-) 4 mantelli e 4 maschere per i mangiamorte—-> Morgana
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