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Prima Prova Torneo del Calice
MAPPA
LA PROVA DEI DIFETTI
La prova è a tempo: chi arriva per primo al Lago vince più punti.Ci sono 3 caratteristiche negative per ogni casa, rappresentate da 3 palloni ad elio appesi a delle pietre e messi lungo il percorso della prova.
Alla fine di ogni prova si dovrà scoppiare un pallone. Quando infine si arriva al lago c'è un cartellone nel quale scriviamo la morale: “In amicizia non si può andare lontano se non si è disposti a perdonarsi reciprocamente i piccoli difetti.” o “Per natura non abbiamo difetto che non possa diventare un punto di forza, nessun punto di forza che non possa diventare un difetto.”STEP 1 Grifi: ESIBIZIONISMO Corvi: ESTRANIAMENTO Tassi: RISERVATEZZA Serpi: ECCESSO DI AMBIZIONE
Tot domande + Tiro al bersaglio: Ad tot risposta esatta si danno al campione tot palline che serviranno per distruggere una struttura di barattoli di latta, da quelli dei caffè a quelli di mais,fagioli, piselli, ecc.. Qui gioca solo il campione, gli altri possono suggerire la risposta alle domande ma il campione decide quale dare, e solo il campione tira al bersaglio. Il bersaglio rappresenta il difetto da eliminare.
Il campione dovrà tirare con l'arco, il bersaglio sarà composto da un cartellone plastificato appiccicato ad un asse di legno, con le facce di alcuni personaggi di HP. Ci sono tre frecce per ogni casa. E un contenitore con tot foglietti, su ciascuno è scritto qualcosa che uccide/danneggia il personaggio (tipo Piton-shampo, ron-ragni..) oppure se vogliamo restare a tema un difetto del personaggio. Essi andranno infilati su una freccia e tirati al personaggio giusto. Tutta la casa partecipa agli abbinamenti, ma solo il campione tira. Bisogna decidere i punteggi.
PERSONAGGI e cose che odiano:
Piton: shampoo, harry, james
Voldemort: morte, babbani, prescelto
Ron: ragni, viktor, strilettera
Petunia: magia, gufi, lilySTEP 2 Grifi: IMPULSIVITA' Corvi: PRESUNZIONE Tassi: INGENUITA' Serpi: ALTEZZOSITA'
Ogni campione si troverà dinnanzi un grosso cartellone con disegnato un labirinto, insieme ai compagni di casa deve trovare la via di uscita. Quando uscirà dal labirinto troverà delle freccette (gliele diamo noi in mano quando hanno finito) che dovrà utilizzare per scoppiare il palloncino riempito ad elio.STEP 3 Grifi: ARROGANZA Corvi: SACCENZA Tassi: ECCESSO DI ZELO Serpi: INTOLLERANZA
Crucipuzzle gigante con tot parole da trovare, alla fine rimangono le lettere del difetto da eliminare. Il campione dovrà scoppiare l'ultimo palloncino.
Tutte le case hanno lo stesso schema di crucipuzzle, cambia solo la frase chiave. Nello schema non rendiamo note le parole, le devono trovare loro, così complichiamo leggermente. La frase chiave è tipo: il difetto da trovare questa volta è DIFETTO
Il gruppo di parole è il seguente:
accio
aragog
aritmanzia
astronomia
avvincini
castello
centauri
Corvonero
draco
drago
erbologia
feraverto
Grifondoro
hagrid
harry
hermione
incantesimi
ippogrifo
lago
maridi
parco
piovra
pozioni
ron
Serpeverde
severus
sibilla
signoragrassa
silente
sircadogan
sotterranei
stupeficium
Tassorosso
thestralNegli schemi è possibile che non ci siano tutte le parole, ma sono poche quelle escluse cioè sono tipo 4 o 5
MATERIALI
-) bersagli, archi, frecce-) 16 palloni con nastro + elio = QUI-) 4 cartelloni labirinto-) 12 freccette = QUI-) 4 cartelloni crucipuzzle-) foglietti step 1-) il cartellone con la moraleLE MINE VAGANTI
) i venti sono un tot di ragazzi che useranno delle palette/remi con cui agitare l'acqua
-) i 4 campioni pescheranno tutti insieme e si disporranno attorno al lago
-) le mine saranno colorate in base alla casa e saranno di una quantità uguale per tutti i campioni
-) la prova dura un tot di tempo e in base a quante mine hanno raccolto si stila la classificaI ragazzi che faranno i venti dovranno cercare di far avvicinare le mine del campione grifo verso il campione grifo e dovranno cercare di allontanare le mine avversaria degli altri campioni. Così nella prova saranno occupati in molti e il campione dovrà comunque sforzarsi per afferrare con la canna la mina vagante sul lago.
Per le canne da pesca sarebbe meglio che le costruissimo noi almeno sono tutte uguali e hanno tutti le stesse possibilità però potremmo inserire una prova ulteriore per ottenere la canna da pesca che fanno prima potrebbe essere basata sull'argomento di una lezione del giorno che ne dite?Occorrente – 40 grossi tappi di sughero, Fil di ferro un pochino spesso/uncini, 4 lunghi bastoni,del cordino e 4 anelli, 20 palette (5 per casa) per smuovere l'acqua.
Preparazione – Come prima cosa si costruiscono le mine, piantando il fil di ferro sui grossi tappi di sughero. Queste mine vengono posate nel mastello e galleggiano sull’acqua. Con , una rudimentale canna da pesca con l’anello al posto dell’amo. Quattro giocatori si dispongono intorno al mastello, a circa mezzo metro di distanza, e tra due di loro viene posata una sedia. Il quinto giocatore sale in piedi sulla sedia con la canna da pesca in mano e il gioco può avere inizio.
Regole – I campioni devono cercare di recuperare, in 6 minuti , il maggior numero possibile di mine vaganti agganciandole con la propria canna, Facendo così agitano l’acqua e le mine si spostano in continuazione. Trascorsi 3 minuti , le mine catturate vengono contate e gli altri della squadra che non hanno ancora fatto i venti sostituiscono quelli che hanno gia giocato
Vince – Chi aggancia il maggior numero di mine nei 6 minuti a sua disposizionePotremmo anche dare un punteggio alle mine Scritto sopra (come il giochino dell pesca dei cigni al luna park ) chi fa più punti vince
e se pescano mine di un altra squadra per sbaglio i punti si sottraggonoDA CREARE:
-) canne da pesca
-) tappi di sugheroDA PREPARARE:
-) palette per i venti
Ancora nessuna risposta. Inizi tu?
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