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Programma e Logistica HW17
Abbiamo pensato di fare un po' più pieni i primi giorni perchè così intanto si conoscono e dopo possono passare bene il tempo libero insieme (e con noi).
Abbiamo scritto un falò solo e astronomia nell'altro (ovviamente si può anche fare un falò dopo astronomia, il punto era che volevate fare chiacchiere al falò, ma basta un giorno no? nell'altro le facciamo guardando le stelle invece).
Abbiamo messo trova il colpevole (trove edvige) e la sera con delitto non nei primi giorni perchè morirà qualcuno in entrambi i giochi.
Abbiamo già strutturato trova il colpevole intorno alla morte (in realtà apparente) di Franz; mentre pensavamo per la cena con delitto di fare veramente morire qualcuno stavolta (tipo un elfo o la bibliotecaria…)
Poi pensavamo di fare il gioco serale tipo come avevamo fatto il primo anno ricalcando i libri cioè pietra filosofale o camera dei segreti o unite.
Poi abbiamo separato il ballo dalla cerimonia di consegna di esami e coppe, che così possiamo fare prima o dopo la cena dell'ultimo giorno, come nei libri. Mentre il ballo è meglio farlo un giorno prima così abbiamo tutti più tempo per riprenderci (mattina dopo libera) e rimettere a posto.
L'ultimo giorno abbiamo messo il falò nostalgico xD e abbiamo scritto 'fine caccia' pensando visto che c'era un buco di fare la conclusione in qualche modo di quella caccia al tesoro che dura tutto il campo. Magari si potrebbero inserire altre tappe di questo gioco dove abbiamo dei buchi?
Perchè pensavamo che per esempio lunedì alle 15 e domenica è un po' troppo vuoto (lunedì è solo il secondo giorno poi), rimane anche martedì sera volendo (film?).Post originario:
Contrattare con notari per 14 giorni per le prime 2 settimane d’agosto.
12 ragazzi per casa + noi 10/11 quindi 58/59.Moony ha riferito che i Serpeverde e i Tassorosso si sono sentiti un po' esclusi dal gruppo durante i pasti, quindi si può fare così: si mangia sempre nella stessa sala, ma le varie case si scambiamo i tavoli a turno in modo da avere nella sala principale sempre due case diverse. lo possiamo presentare con la scusa che pix fa i dispetti e ogni volta dovranno cambiare i tavoli.
LOGISTICA
Chiudere la scala di legno e segnalare l’ultimo gradino di pietra.Eventuali altre case
http://www.rifugioboccaserriola.it (città di castello)
http://www.caseperferie.it/sk_sr.php?LNG=IT&idh=194 (colonia montana ad ascoli piceno)
http://vacanzeloscoiattolo.it (reggio emilia)
http://www.camposcuola.it/?&p=struttura&id=102 (firenze)Pizza: da comprare in pizzeria. possono essere tutte margherite poi i condimenti li possiamo aggiungere noi, così si risparmia.
PROGRAMMA
Il Campo dura 10-12 giorni con le lezioni magiche al mattino: 3 lezioni di un’ora. 1 attività al pomeriggio e 1 attività alla sera + durante tutto il campo ci sarà una prova a step.ELENCO ATTIVITA'
-) Gioco di Ruolo con battaglia: 25 personaggi da creare, ma ci saranno i gemelli. cioè 25 persone buone + 25 persone cattive
-) Trova Edvige con al massimo 3 opzioni.
-) Quidditch
-) La notte delle stelle fatta in 2 serate
-) 2 serate in cui vedere i film
-) Gioco Serale tipo alle 11
-) Lo svago dei maghi con vudù
-) Gita ad Hogsmeade
-) Cena con delitto/serata investigativa con le maledizioni di vudù
-) Ballo: prima le premiazioni e poi si balla
-) Caccia al tesoro che si articola durante tutto il campo, a step
-) Esami con G.U.F.O.
-) Giochi di conoscenza
-) Maratona dei film (carta di riserva in caso di pioggia)LEZIONI
paola: divinazione, babbanologia
matteo: pozioni, antiche rune
franz: dcao, incantesimi
martu: cura
Maggy: trasfigurazione
Moony: erbologia
summy: storia, arti oscure
opal: astronomia, artimanziaVIAGGI STAFF
Pao: macchina
Franz: macchina
Martu: macchina
Franci: macchina
Maggy: macchina franz
Leyra: macchina franz
Opal: pullman
Teo: pullman
Summy: pullman
Moony: pullman
Antonella: macchina
Luana: pullman
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