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  • Trova i Gufi

    Posted by Anonymous on Febbraio 16, 2016 at 12:24 pm

    SUMMER: sta nell'ufficio
    MORGANA: sta nell'ufficio
    OPAL: Corvi
    MARTULEN: Tassi
    FRANZ: Grifi
    MAGGY: Serpi

    Vanno ingrossate un po' le descrizioni e rese più credibili alcune opzioni! Liberi di modificare.

    Inizio: Viene comunicato che sono stati rubati tutti i gufi (o facciamo in modo che se ne accorgano) e che devono tornare in sala comune mentre cerchiamo il colpevole. Il direttore della casa segue i ragazzi e dice:
    S: “Lo scopriremo noi il colpevole! Così vedranno qual'è la casa migliore!”
    T: “Ci impegneremo noi a trovare il colpevole, per il bene del castello!”
    C: “Risolveremo noi il mistero, dopotutto siamo la casa più intelligente!”
    G: “Non esiste che restiamo qua con le mani in mano, andiamo a cercare i gufi!”
    E parte il gioco dalle Sale Comuni.

    0-SALA COMUNE: Allora, i gufi sono stati rapiti, facciamo un po' il punto della situazione e guardiamo che indizi ci sono. In guferia, luogo da cui sono stati rapiti, sono state trovate diverse lettere stracciate per terra; il pavimento era coperto da impronte fangose. Curiosamente è stato trovato anche un muffin morsicato, appoggiato su un tavolo.
    PER SERPE E CORVO – Il muffin probabilmente non è importante (non siamo dei tassi!).
    a) Andate ad esaminare la guferia per vedere gli indizi con i vostri occhi. –> 1
    b) Andate a parlare con Gazza che ha spazzato via le lettere strappate, forse potete ricomporle o chiedergli informazioni. –>2
    PER TASSI E GRIFI –
    a) Le impronte fangose arrivano fino alla Sala Trofei, andate a dare un'occhiata lì –>3
    b) Che ci farà mai un muffin in guferia? Andate a chiedere in cucina se ne sanno qualcosa. –>4

    1-GUFERIA.
    Arrivate in guferia. Vi rendete conto che ormai è stata ripulita da tutte le impronte e dalle lettere stracciate, infatti le pietre del pavimento brillano lucenti. Il muffin però è ancora lì sul tavolo. E' un grosso muffin al cioccolato, ripieno di doppio cioccolato fuso; sembra stato appena morso e c'è ancora infilzata  una forchetta d'argento, chissà che non possa essere un indizio! Mentre lo esaminate notate casualmente fuori dalla finestra, un gufo grigio che si allontana svolazzando e sul davanzale della stessa finestra c'è un piccolo pezzo di stoffa vellutata viola, strappato, che sembra essere appartenuto ad un mantello.
    a) Vi ricordate improvvisamente della passione sfrenata di Morgana per i muffin al cioccolato, potrebbe sapere qualcosa? Andate a trovarla nel suo ufficio. –>5
    b) Potreste parlare con Madama McClan per sapere se ci sa dire qualcosa su quel piccolo pezzo di stoffa. Il camino nell'aula di Divinazione potrebbe fare al caso vostro. –>10
    c) Magari è importante seguire il gufo che avete visto! Potrebbe condurvi dagli altri! –>9

    2-UFFICIO di GAZZA
    Parlate con Gazza che vi fa vedere i frammenti delle lettere che ha raccolto. Grazie ad un rapido gesto di bacchetta le fate tornare intere o quasi, ma ben presto vi rendete conto che nessuna di loro è importante. Solo una colpisce la vostra attenzione. Si tratta di una lettera della preside in cui spiega al destinatario che non può frequentare la scuola perché purtroppo non possiede poteri magici. Il destinatario è un certo Jeremy Bennie.
    Interrogate ancora Gazza e vi ribadisce che lui ha pulito tutte le impronte, aggiungendo che conducevano in sala trofei, interrompendosi poi di colpo davanti ad un muro liscio.
    a) Andate a chiedere spiegazioni alla preside Summer su Jeremy Bennie. –>7
    b) Andate subito ad esaminare la Sala Trofei. –>3

    3-SALA TROFEI
    Come già sapevate le impronte non ci sono più, ma tra le infinite vetrine piene di trofei accumulati nei secoli dei secoli notate che una di esse è rotta e che una coppa non c'è più. Vi avvicinate per leggere il cartellino sbiadito dal tempo, e vi accorgete che si tratta di una vecchia coppa di quidditch vinta da un cercatore.
    a) Andate al campo da Quidditch a cercare Madama Bumb per chiederle della coppa. –>6
    b) SOLO se SI è STATI nell'UFFICIO di GAZZA: Vi trovate davanti al muro liscio che vi ha incuriositi quando parlavate con Gazza e scoprite presto che si tratta di un passaggio segreto, lo seguite? –>8
    c)Forse è meglio andare da Gazza a chiedere ulteriori informazioni. –>2

    4-CUCINA
    Fate il solletico alla pera che se la ride di brutto e vi lascia passare. Vi trovate in cucina, un luogo pieno di pietanze e odori interessanti, ma soprattutto pieno di elfi che corrono qua e là. Riuscite a fermarne un paio e chiedete loro informazioni sul muffin. Rispondono senza ombra di dubbio che il muffin era stato richiesto da Morgana, che ne mangia spesso. Poi, quando chiedete se ultimamente hanno notato qualcosa di strano, un elfo con un vassoio pieno di broccoli e patatine in mano, vi si avvicina timidamente e vi confida di aver sentito degli strani tonfi che sembravano provenire da dietro un muro. Esaminate subito il muro e scoprite un buio passaggio segreto.
    a) Seguite subito il passaggio fino in fondo. –>8
    b) Andate a parlare con Morgana nel suo ufficio. –> 5

    5-UFFICIO di MORGANA
    Morgana parla.  Svela che mentre aveva ricevuto la notizia dei gufi stava gustando il suo dolce muffin al cioccolato ed era corsa subito in guferia, dove era rimasta talmente sconvolta che aveva appoggiato il muffin e lo aveva dimenticato lì. Poi ricorda che in Sala Trofei è scomparsa una delle più belle e preziose Coppe di Quidditch che la scuola abbia mai posseduto. Infine rivela che quella mattina era andata a portare nel ripostiglio il suo grosso e vecchio baule a cui non funzionava più l'incantesimo di estensione irriconoscibile, ma che le era parso di sentire qualcuno o qualcosa ansimare all'interno del ripostiglio, ma avendo paura non aveva indagato oltre.
    a) Meglio andare a chiedere a Madama Bumb di questa coppa del Quidditch. –>6
    b) Andate a vedere chi si nasconde nel ripostiglio. –>12
    c) Forse potreste tornare in guferia a riesaminare la situazione. –>1

    6-CAMPO da QUIDDITCH
    Arrivate al campo da Quidditch, e una brezza leggera accarezza l'erba. Sembra che non ci sia nessuno, nè notate qualcosa di interessante nelle vicinanze. Date una rapida occhiata a gli spalti, dove è rimasta qulche sciarpa Grifondoro e qualche striscione, ma per il resto sembra tutto tranquillo e deserto.
    a) Volete cercare meglio Madama Bumb –>13
    b) Volete tornare al castello –>14

    7-UFFICIO della PRESIDE
    Summer parla. Si lamenta di aver molto da fare e di dover riscrivere una sua lettera che è stata strappata e ora non sa con cosa mandarla perché non ci sono più gufi. La lettera era per un ragazzino di undici anni che voleva frequentare la scuola ma lei si è vista costretta a rifiutarglielo perché era un magonò, e oltretutto l'ha anche incontrato da Madama McClan mentre si comprava un nuovo paio di calzini. Poi vi dice che quella mattina stava andando al bagno ma per fortuna si è accorta in tempo che mancava la carta igienica ed è andata subito al ripostiglio a prenderla, ma si era dovuta nascondere in tutta fretta perchè aveva sentito degli strani rumori, come una grossa bestia che si trascina sul pavimento. Si era spaventata e si era di corsa chiusa in un armadio ansimando per la paura.
    Infine confida che anche la sua puffola è stata trovata tramortita in guferia e che l'ha portata subito da Hagrid.

    a) Volete controllare il ripostiglio? –>12
    b) Volete andare a parlare con Hagrid? –>11

    8-FUORI dal PASSAGGIO SEGRETO
    Vi ritrovate all'esterno, sul retro del castello; da qui si vedono il lago e la foresta e lì vicino la capanna di Hagrid. Sopra di voi svolazza un gufo palustre, volteggiando in modo aggraziato, ma, mentre lo guardate, sentite anche alcuni rumori sospetti provenire dalle serre, che a quest'ora dovrebbero essere vuote, essendo finite le lezioni da un po'.
    a) Volete seguire il gufo? –>9
    b) Volete andare a sentire se Hagrid sa qualcosa?–>11
    c) o Volete esaminare le serre? –>16

    9-PRATI
    Il gufo continua a volare senza fermarsi, sfruttando le correnti e volteggiando qua e là e infine si dirige verso la foresta oscura. Vi fermate al margine, dove ancora gli alberi non sono fitti, e notate che vicino c'è il recinto degli ippogrifi di Hagrid dove le orgogliose creature sono curiosamente tutte molto irrequiete. Infatti continuano ad andare avanti e indietro, sbattendo le ali e grattando la terra secca con i lunghi artigli.
    a) Volete continuare a seguire il gufo nella foresta?–>17
    b) Volete controllare che succede agli ippogrifi?–>15

    10-CAMINO aula di Divinazione
    Nell'aula di Divinazione aleggiano ancora i profumi degli incensi usati a lezione. Scostate alcune tende per fare luce e oltrepassate i numerosi tavolini tondi circondati da poltrone, arrivando davanti al camino in pietra, dove gettate subito la polvere volante. Parlate con Madama McClan del pezzo di stoffa viola che avete trovato, e lei, gentile come sempre, vi rivela che appartiene ad un mantello che ha venduto poco prima dell'inizio della scuola ad un certo Jeremy Bennie che lo ha acquistato mentre in negozio c'era anche la Preside.
    Poiché vi trovate in aula di divinazione decidete di approfittarne e leggere il futuro nelle foglie di thè, magari vi aiuterà a far luce sul mistero.. Ed ecco che sul fondo di una delle vostre tazzine è chiaramente apparsa l'immagine di un ippogrifo.
    a) Andate a parlare con la preside. –>7
    b) Andate a controllare gli ippogrifi –>15

    11-CAPANNA di HAGRID
    Hagrid vi dice che la puffola della preside, che era stata trovata anch'essa in guferia tramortita, è stata da lui curata con molta dedizione e adesso sta bene. Ve la mostra in una gabbia su un tavolino, mentre saltella contenta muovendo la pelliccia fuxia.
    Hagrid vi confida però che da stamattina ha sentito strani rumori provenienti dalle serre, anche se queste dovrebbero essere vuote. Poi vi offre la merenda: un tè con biscotti.
    a) Restate a fare merenda da Hagrid.–> 13
    b) Vi dirigete alle serre a controllare.–>16

    12-RIPOSTIGLIO
    Il ripostiglio è un po' polveroso, ma al suo interno sembra tutto tranquillo. C'è un armadio contenente materiale vario, un grosso baule di legno, chilometri di carta igienica e per qualche motivo una scopa da Quidditch. Non sapete chi abbia portato nel ripostiglio quella scopa che dovrebbe invece trovarsi al campo, insieme a tutte le altre della scuola. Notate inoltre uno strano cofanetto coperto da una sostanza che sembra sangue.
    a) Riportate la scopa al campo da Quidditch.–>6
    b) Aprite il cofanetto. –> Non appena lo aprite ne esce fuori un'immensa nube di polvere giallastra che invade la stanza. Iniziate a starnutire senza sosta e dovete per forza correre in infermeria. –> 19

    13-GIRATEMPO
    Avete perso un sacco di tempo ormai si è fatta sera e non c'è più tempo per fare ricerche.. per fortuna avete ancora la vostra giratempo.

    14-INGRESSO di HOGWARTS
    Mentre vi dirigete verso le scale sentite una bellissima voce cantare e vi accorgete che proviene dal fondo di un lungo vaso posizionato in un angolo dell'ingresso. Inserite coraggiosamente una mano e tirate fuori una conchiglia, dalla quale si sente la voce di una sirena, come se fosse sott'acqua. Incuriositi decidete di tenerla.
    a) Meglio non distrarsi e andare a parlare alla preside del problema. –>7
    b) Volete sapere di cosa si tratta andate in biblioteca –>20

    15-RECINTO degli IPPOGRIFI
    Arrivate davanti al recinto e cinque begli ippogrifi trottano agitati davanti ai vostri occhi, sembrano spaventati da qualcosa, ma cosa?
    a) Volete fermarvi a calmare gli ippogrifi? –> Non appena entrate nel recinto però diventa chiaro che gli ippogrifi non gradiscano affatto la vostra presenza, e vi attaccano. Per fortuna riuscite a cavalvela con solo qualche graffio ma dovete per forza correre in infermeria –> 19
    b) Volete dare un'occhiata in giro nei pressi del recinto? –>22
    c) Vi sembra di continuare a perdere tempo e pensate sia meglio andare in biblioteca a studiare tutti i precedenti casi di sparizioni di gufi? –> 20

    16-SERRE
    Entrati nelle serre, scansando le lunghe foglie striscianti della tentacula velenosa e facendo attenzione alle fauci dei Geranei Zannuti, vi addentrate nella vegetazione e nell'umidità fino a raggiungere la fonte del rumore. Varcata l'ultima porta vi rendete presto conto che i rumori provengono da una coltivazione di mandragole che ormai mature, si stanno scambiando di vaso. Nel farlo, goffamente buttano giù molte delle piante attorno, infatti la maggior parte sono ormai finite a terra con il vaso in mille pezzi.
    a) Volete cercare ancora nelle serre? –> Mentre cercate pestate accidentalmente dei fagioli Sopoforosi che non si sa per quale motivo fossero caduti a terra. Vi addormentate e vi risvegliate in infermeria. –>19
    b) Meglio uscire dalle serre e cercare fuori. –>18

    17-FORESTA
    Correte dietro al gufo che vola addentrandosi sempre di più nella foresta, purtroppo ad un certo punto gli alberi si infittiscono e lo perdete di vista. Vi rendete anche conto di esservi persi, ormai non c'è più molto da fare, per fortuna avete ancora la vostra Giratempo..

    18-FUORI dalle SERRE
    Vi guardate intorno, dove potreste cercare? Davanti a voi c'è un prato ben curato che arriva fino ai margini della Foresta Proibita, alla vostra sinistra il platano picchiatore. Avvicinandovi un po' vi pare di notare alcune impronte vicino ad esso. Notate anche un gruppo di cespugli di Bosso le cui foglie stranamente si muovono anche se non c'è un filo di vento.
    a) Andate subito ad esaminare i cespugli. –> Uno sciame di Doxy vi assalta, avevano lì il nido e li avete disturbati. Vi mordono incessantemente e finite in infermeria a causa del veleno. –>19
    b) Andate ad esaminare i dintorni del Platano Picchiatore. –>24
    c) Meglio cercare nella foresta. –>17
    d) Meglio dare un'altra occhiata nelle vicinanze. –>22

    19-INFERMERIA
    Madama Chips si sa non fa troppe domande, vi cura in fretta e siete di nuovo in forma. Mentre attendete di ristabilirvi vi accorgete che sotto una finestra dell'infermeria c'è un'insalatiera, che ci fa lì?
    a) Vi dirigete verso l'ufficio della preside. –>14
    b) Andate a prendere l'insalatiera, è sospetta! –> Non appena la toccate scoprite che è una passaporta, e vi ritrovate ai margini della foresta. –> 21

    20-BIBLIOTECA
    Vi mettete ad esaminare libri su libri cercando e cercando ma trovando ben poche informazioni. Alla fine avete perso troppo tempo, per fortuna avete ancora la vostra Giratempo..

    21-MARGINE della FORESTA
    Gli alberi della foresta vi riparano dal caldo sole del pomeriggio, vi guardate intorno e ad un certo punto notate che su un cespuglio è rimasto impigliato un piccolo pezzo di stoffa viola.
    a) Lo potreste far esaminare da MadamaMcClan, usando il camino dell'aula di Divinazione. –>10
    b) Vi siete stufati di cercare in giro senza trovare niente, meglio andare a cercare indizi in biblioteca. –>20

    22-FORESTA SENTIERO
    Entrando nella foresta proibita, seguendo il sentiero vi accorgete subito che ci sono molte piumette bianche sparse, che formano quasi una scia in direzione della Capanna di Hagrid. A una biforcazione, con il sentiero che esce di nuovo dalla foresta portando verso il Platano Picchiatore, ci sono alcune impronte, mentre andando avanti sul sentiero principale che si addentra nella foresta trovate quelli che sembrano essere croccantini per cani.
    a) Seguite la scia di piume. — >25
    b) Seguite le impronte. –>24
    c) Proseguite sul sentiero. –>23

    23-SENTIERO PROFONDO
    Mentre proseguite seguendo il sentiero improvvisamente vedete una figura davanti a voi che appena si accorge di essere notata se la dà a gambe. Vi mettete subito all'inseguimento ma improvvisamente lo perdete e il sentiero si divide in tre: a sinistra dei rami spezzati penzolano ondeggiando, davanti a voi si intravede qualcosa che potrebbe essere una casetta mentre a destra vi è sembrato di scorgere qualcuno.
    a) Meglio andare a sinistra.–>21
    b) Meglio andare a diritto. –>27
    c) Meglio andare a destra. –>26

    24-PLATANO
    Intorno al platano ci sono molte impronte che si confondono, ma mentre siete chinati ad osservarle il platano vi attacca alla sprovvista.. quando vi risvegliate è passato troppo tempo, per fortuna avete ancora la vostra giratempo..

    25-POLLAIO
    Le piume non appartenevano ai gufi bensì ai polli di Hagrid che becchettano mais tutti contenti, mentre voi non sapete più che pesci pigliare ed avete ormai perso troppo tempo. Meglio tornare indietro con la vostra giratempo..

    26-UOMO SOSPETTO
    Correte dietro all'ombra che avete intravisto ma improvvisamente vi manca il terreno sotto ai piedi, siete caduti in una buca profonda, è una trappola! Sentite una risata in lontananza e qualcuno che scappa. Non sapete come uscire dalla buca, per fortuna avete ancora la vostra Giratempo..

    27-CASA
    Arrivate davanti a una casetta ma venite subito attaccati da un grosso cane a tre teste. Chissà magari si addormenterebbe con della musica ma nessuno di voi ha strumenti, provate a cantare ma non gradisce, cosa potete fare?
    a) (Se hanno raccolto la conchiglia glielo facciamo dire a loro) Utilizzate la conchiglia con la voce melodiosa della sirena. –>28
    b) (NO conchiglia) Non c'è niente da fare dovete per forza scappare, purtroppo è già tardi per continuare le indagini, però potreste usare la vostra giratempo..

    28 INTERNO CASA
    Il cane finalmente si addormenta al suono della Sirena e potete entrare in casa. E' composta da un'unica stanza , completamente invasa da tutti i gufi della scuola, appollaiati su ogni superficie o anche per terra, finalmente li avete trovati!

    MATERIALI:
    6 copie gioco: Opal
    4 conchiglie: Martulen+Opal??????
    Fuffy: FATTO
    buste lettere stracciate: Opal
    numeri postazioni: Maggy

    Anonymous ha risposto 7 anni, 1 mese fa 0 Mago · 0 Risposte
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